Interview mit D.W. Bradley (RPG-Vault)

Dies ist die Übersetztung eines Interviews, über das Kampfsystem in Dungeon Lords, das die englische Seite RPG Vault mit D.W. Bradley führte. Den Originaltext könnt ihr hier lesen.


8. April 2004 - Während der späten Achtziger und frühen Neunziger Jahre erfreute sich das Genre der Rollenspiele großer Beliebtheit und nahm teilweise sogar eine dominierende Position ein. Dies lag an der Veröffentlichung von vielen herausragenden Titeln, vor allem die Vertreter der bereits vorher bestehenden Wizardy-Reihe stachen dabei hervor. Bei allen der populärsten drei Teilen (V-VII) leitete D.W. Bradley das Entwicklungs-Team, der währenddessen schrittweise sein eigenes Softwarestudio Heuristic Parc, mit Sitz in Atlanta (USA), ins Leben rief.
Diese Vorraussetzungen waren es, die uns in helle Aufregung versetzten, als wir das erste Mal von seinem aktuellen Projekt namens Dungeon Lords hörten. Sofort packte uns der Ehrgeiz, alles über das neue Werk herauszufinden, doch mussten wir sehr geduldig sein, denn wie so oft war der Informationsfluss recht zäh und nicht besonders detailliert.

Wir erfuhren, dass das Spiel eine epische Story rund um geheimnisvolle Mythen und Verrat sowie eine Menge Quests bieten wird. Zusätzlich wartet es mit einem Charaktersystem auf, das durch eine Vielzahl von Skills, Spezialfertigkeiten und Charakterklassen die unterschiedlichsten Persönlichkeiten entstehen lassen kann. Die Geschichte wird sich innerhalb einer riesigen, fantasy-typischen Spielwelt entwickeln, deren verschiedene Regionen es zu erkunden und eine Menge an Gefahren zu überstehen gilt. Ein anderer interessanter Punkt ist eine auffällige Betonung von schnellen und actionreichen Kämpfen sowohl im Einzel-, als auch im Mehrspielermodus. Freudig angeregt durch die Vorstellungskraft von D.W. Bradley und seinen Werken in der Vergangenheit, haben wir die Entstehung des Titels seit seinem Bekanntwerden stets auf das Genauste verfolgt und ein weitreichendes Interview im letzten Jahr hat unser Interesse an Dungeon Lords noch mehr gesteigert. Kürzlich hat uns unsere Gier nach neuen Informationen zu ihm zurück gebracht und wir erfuhren so einiges über das Kampf-System.

Jonric:
Wie soll das Kampf-System von Dungeon Lords aussehen? Wie wird es sich „anfühlen“ und was war beim Designen und Implementieren am herausforderndsten?

D.W. Bradley:
Das Hauptziel war es, Kämpfe zu erschaffen, wie man es von Kampf-Spielen auf Konsolen her gewohnt ist. Der Spieler hat verschiedene Möglichkeiten, mit Nahkampfwaffen Schläge auszuführen, die dann in ganze Schlagfolgen kombiniert werden können, wenn man sie richtig anwendet. Außerdem kann man z.B. einen Schild als Defensivwaffe gebrauchen - man kann sich aber während eines Kampfes völlig frei bewegen und selber entscheiden, ob man zuschlägt, blockt oder ausweicht. Das macht jeden Kampf zu einer einzigartigen Erfahrung und der Ausgang liegt ganz und gar darin, wie gut der Spieler die Steuerung beherrscht und dass er im richtigen Moment die richtige Technik anwendet.

Er wird immer spüren, dass seine Fertigkeiten direkten Einfluss auf das Kampfverhalten haben - und da die Charakterentwicklung äußerst wichtig ist, um einen starken, flinken und ausdauernden Helden zu erschaffen, ist ein Kampf keinesfalls ein Würfelspiel. Dies im Spiel zu integrieren, ohne dabei den gewohnten Tiefgang eines Rollenspiels zu opfern, war eine harte Sache - aber wir denken, dass Dungeon Lords alle traditionellen Elemente beinhaltet und darüber hinaus ein Kampfsystem bietet, welches stets herausfordernd ist und niemals langweilig wird.


Jonric:
Was sind die Hauptelemente des Systems und worin liegen die Unterschiede bzw. Gemeinsamkeiten zu ihren vorherigen Rollenspielen?

D. W. Bradley:
Das Hauptaugenmerk bei den Kämpfen in Dungeon Lords liegt bei der Verwendung einer Echtzeit-Steuerung. Der Spieler wird das bekannte WASD-Muster und die Maus zum bewegen, schlagen und blocken benutzen, sowohl um zu kämpfen, als auch um Zaubersprüche auszusprechen. Die elementare Moves sind Stöße, Paraden, Schwertschläge und Über-Kopf-Hiebe und all diese Bewegungen können zu vernichtenden Schlagfolgen kombiniert werden. Zusätzlich wird der Spieler die Möglichkeit bekommen, im Verlauf des Spiels weitere Spezialfertigkeiten wie Sprungtechniken oder Rundumschläge freizuschalten und die kampfbezogenen Skills auszubauen.

Dungeon Lords ist das erste meiner Rollenspiel, das in diesem Maße Wert auf Echtzeit-Kämpfe legt. Wir haben bewusst diesmal die Betonung mehr auf einen einzelnen Helden als auf eine Gemeinschaft (Party) gelegt, so dass der Spieler immer im Mittelpunkt steht und seine Fähigkeit im Kampf zu steuern die wichtigste Komponente im Spiel darstellt. Jedoch muss er weiterhin seine Charakterattribute (wie z.B. Stärke und Schnelligkeit) und Kampffertigkeiten (Verteidigung, Kraft, Magie etc.) ausbauen, um den allgemeinen Wert seines Helden zu steigern.


Jonric:
Was wird die Steuerung dem Spieler alles abverlangen, wenn er all diese Möglichkeiten zur Verfügung hat?

D. W. Bradley:
Wir haben eine bewusste Entscheidung getroffen, Dungeon Lords mit einer klar überschaubaren Benutzeroberfläche auszustatten. Die Grundanzeigen geben die Gesundheit und die Erfahrungspunkte des Helden an - wenn Zaubersprüche und Spezialfertigkeiten verwendet werden, werden zusätzliche Infos geboten, so dass der Spieler sieht, welche Sprüche er anwenden kann und wie oft sie ihm zur Verfügung stehen.

Der Spieler wird seine Attacken immer mittels Maus und den Tasten WASD starten und dabei festlegen können, ob er sich aggressiv oder defensiv verhält. Abhängig von der verwendeten Waffe entscheidet die Kombination einer Richtungstaste mit der Maus darüber, was für eine Art Schlag der Held ausführt. Generell gilt: Angriffe werden mit der linken, Paraden mit der rechten Maustaste ausgelöst. Durch gekonnten und rechtzeitigen Einsatz der Angriffs- und Abwehrtechniken entstehen die angesprochenen Schlagcombos.


Jonric:
Als Ganzes betrachtet, in was für einem Verhältnis stehen die Reflexe des Spielers zum Erfahrungslevel des Helden und seiner Fertigkeiten? Welche Faktoren sind am meisten entscheidend für den Ausgang eines Kampfes?

D. W. Bradley:
Die Reflexe und die Strategie des Spielers, zusammen mit dem Erfahrungslevel, den Fertigkeiten und der Ausrüstung des Helden, entscheiden, wer einen Kampf übersteht und wie. Wenn zum Beispiel ein Held eine schwere Waffe trägt, wird er automatisch langsamer, allerdings abhängig von seiner Stärke und Übung im Umgang mit dieser Waffe. Die Verwendung einer bestimmten Rüstung kann somit zusätzlich fördernd oder hemmend im Kampf sein, je nachdem, wie schwer sie ist.

Erfahrungspunkte und ihre Verteilung sind Faktoren in jedem Aspekt eines Kampfes, inklusive Verteidigungs-, Schadens- und Trefferpunkten bzw. deren Wahrscheinlichkeit. Doch die Fähigkeiten des Spielers sind gleichbedeutend. Wir möchten ihm zudem die Möglichkeit geben, seinen Helden in einer Weise entwickeln zu können, die seinen Vorlieben am besten entsprechen - so werden all diese Faktoren unbemerkt zusammenspielen und als Ergebnis für jeden Spieler einen absolut individuellen Helden kreieren, der ihm persönlich zu 100 % zusagt. Dann wird es ihm enormen Spaß bereiten, das Spiel an dessen Seite zu bestreiten.


Jonric:
Wir wissen, dass der Spieler Spezialisierungen bei den Charakterklassen vornehmen kann. Wie funktioniert das und wird es Grenzen geben, die der Spieler erreichen kann?

D. W. Bradley:
Spezialisierungen werden an verschiedenen Punkten des Spiels auswählbar sein und der Spieler wird dabei unter vielen Möglichkeiten auswählen können. Die Auswahl mancher Optionen ermöglicht weitere. Höhere Klassen sind erst möglich, wenn vorausgehende Stufen erreicht wurden, die man durch das Lösen von Quests und Aufgaben freispielt. Jede Klasse wird auch besondere Einschränkungen aufweisen; jedoch fallen manche auch wieder weg, wenn der Spieler mehr an Erfahrung gewinnt.
Eine weitere Besonderheit von Dungeon Lords liegt darin, dass man auch die Erlaubnis hat, Fähigkeiten auszubilden, die eigentlich nicht zu einer Charakterklasse gehören. So kann ein Krieger auch magische Fertigkeiten erlernen, auch wenn z.B. ein Zauberer dieses viel schneller und besser beherrschen wird. Aber es ist möglich.


Jonric:
Wie wirken sich die unterschiedlichen Charakterklassen, ihre Fertigkeiten und ihre Rassenzugehörigkeit auf einen Kampf aus?

D. W. Bradley:
Die Zugehörigkeit zu einer Rasse hat verschiedene Vor- und Nachteile, die gewählte Charakterklasse setzt dieses dann im Detail fort. Alles zusammen hat direkten Einfluss auf das Verhalten der Spielfigur in Kämpfen. Geschöpfe der Urgoth-Rasse sind z.B. groß und kräftig (viel Stärke, viele Health-Points) aber dafür recht langsam und nicht besonders intelligent - Intelligenz wirkt sich auf die Lernfähigkeit einer Figur aus; je mehr, desto schneller erlernt sie neue Fähigkeiten. Elfen hingegen sind flink und clever, dafür aber körperlich benachteiligt. Jede einzelne Fertigkeit bedarf Erfahrungspunkte, um ausgebaut zu werden. Wie viel für etwas benötigt wird, hängt ebenfalls mit der Rasse zusammen. Urgoths brauchen mehr Punkte, um Agilität auszubauen; Elfen dafür weitaus weniger. Wenn es aber darum geht, Stärke auszubauen sind die Urgoths wieder im Vorteil. Hinzu kommen dann noch spezielle Sonderfertigkeiten, die der Spieler sich im Verlauf der Geschichte aneignet und so einige Rasse-gebundene Schwächen etwas ausgleichen kann.


Jonric:
Wie bedeutsam ist Magie in Kämpfen? Dienen Zaubersprüche hauptsächlich dazu, Gegnern Schaden zuzufügen oder sind die Anwendungsmöglichkeiten breiter gefächert?

D. W. Bradley:
Magie ist sehr wichtig bei Kämpfen, sowohl offensiv, als auch defensiv. Zaubersprüche sind nie unbegrenzt einsetzbar, so dass der Spieler gut taktieren und sie zum richtigen Zeitpunkt einsetzen muss.
Es gibt vier verschiedene „Lehren“ der Magie, die sich in den benötigten Ressourcen und der Art der Auswirkung stark von einander unterscheiden. Das Beschwören von verbündeten Kreaturen und Dämonen ist eine Domäne der Unterwelt-Magie (ebenso die Abwehr von Zaubersprüchen), während die Runen-Magie sich darauf spezialisiert, Charaktere zu stärken und magisch zu beschützen.
Sowohl die spielbaren Rassen als auch die zig Kreaturen des Spiels weisen verschiedene Anfälligkeiten gegenüber bestimmten Formen der Magie auf. Manche Schwachpunkte sind offensichtlich, andere kann der Spieler herausfinden, wenn er aufmerksam genug ist. Diese Schwächen anzugreifen wird oft entscheidend für den Ausgang eines Kampfes sein.


Jonric:
Werden Kämpfe bei Dungeon Lords hauptsächlich gegen einzelne Gegner, kleinere Gruppen oder stets gegen ganze Wellen von Kreaturen geführt werden?

D. W. Bradley:
Das wird in Dungeon Lords sehr abwechslungsreich sein - mal kämpft man gegen einen einzigen Feind, manchmal brechen aber auch ganze Horden von Gegnern über den Spieler herein. Jedoch wird das Spiel darauf achten, wie erfahren die Spielfigur bzw. wie stark und groß die Party des Spielers ist, damit es zu keiner Zeit „unfair“ wird. Auf das Balancing haben wir dabei sehr viel Wert gelegt.


Jonric:
Bis zu welchem Ausmaß wird sich der Spieler um vom Computer gesteuerte Verbündete kümmern müssen? Wie selbstständig handeln sie?

D. W. Bradley:
Der Spieler braucht sich nie um seine Alliierte zu sorgen, weder in Kämpfen noch in der Verwaltung ihres Inventars. Sämtliche Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) oder beschworene Kreaturen kämpfen völlig selbstständig. Dungeon Lords wird eine „robuste“ KI haben, wobei Verbündete sogar zusammenarbeiten und so dem Spieler helfen, Hindernisse zu überwinden und Feinde zu bekämpfen.


Jonric:
Gibt es noch weitere interessante Aspekte bei Dungeon Lords, die bis jetzt noch nicht erwähnt wurden oder möchten sie abschließend noch etwas hinzufügen?

D. W. Bradley:
Dungeon Lords wurde von Grund auf an hauptsächlich mit einem Fokus auf dem kooperativen Multiplayer Modus entworfen. Spieler können zusammen die Kampagne bestreiten und wir haben spezielle Mechanismen eingebaut, die es Spielern, die nicht von Anfang an dabei waren, trotzdem ermöglicht, andere auch an fortgeschrittenen Stellen der Story zu begleiten. Erfahrungspunkte werden gerecht unter den Mitgliedern einer Party aufgeteilt und Charaktere niedriger Levels können so recht schnell aufsteigen - sofern sie sich auch an Kämpfen beteiligen und nicht nur „rumstehen“. Außerdem wird es dem Spieler möglich sein, seine Charaktere aus dem Einzelspieler-Modus auch bei Mehrspieler-Partien zu verwenden.


Interview von Richard Aihoshi alias "Jonric"
Übersetzt von dungeon-lords.de

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