Interview mit D.W. Bradley (RPG Dot)

Dies ist die Übersetztung eines Interviews, das die englische Seite RPGDot mit D.W. Bradley führte. Den Originaltext könnt ihr hier lesen.


DW Bradley, Macher solch großer Titel wie Wizardry V - Heart of the Maelstrom, Wizardry VI - Bane of the Cosmic Forge und Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant oder CyberMage und Wizards & Warriors befindet sich gerade mitten in der Entwicklung eines weiteren, sehr vielversprechenden RPGs: Dungeon Lords. Obwohl bisher sehr wenig über dieses Projekt bekannt ist, hatten wir die Chance, eines der sehr seltenen Interviews mit ihm zu führen. Hier erfahrt ihr nun, was er über sein neuestes Werk gesagt hat:

RPGDot: Hallo D.W., vielen Dank dafür, dass sie sich die Zeit für unsere Fragen nehmen! Wie geht es Ihnen?

DW Bradley: Ich arbeite an Dungeon Lords und liebe es, trotz aller endlosen Stunden und Herausforderungen, die mit dem Machen einer neuen Art von CRPG für das 21. Jahrhundert zusammenhängen …

RPGDot: Wie lange haben Sie an Dungeon Lords schon gearbeitet? Wie viele Leute arbeiten an dem Projekt?

DW Bradley: Ich arbeite an der Hauptgeschichte, Game System und Design, Engines und Gameplay seit mehr als einem Jahr, aber richtig los ging es erst seit letzten Frühling. Es werden im Durchschnitt wahrscheinlich zwischen 20 und 30 Personen sein, die am Spiel bis zur Fertigstellung gearbeitet haben…

RPGDot: Können Sie uns die Hintergrundgeschichte von Dungeon Lords in ein paar Worten zusammenfassen?

DW Bradley: Der große Zauberer, Galdryn of the Meadows, treuer Verbündeter des Lords Davenmor und Rückgrats der Macht zu seinem Königreich, ist durch ein dunkles Komplott innerhalb des Zirkels der Magier ermordet worden. Ohne die Unterstützung von Galdryn und seine mächtige Magie wird das Königreich des Lords Davenmor von seiner Nemesis, Lord Barrowgrim belagert. In einem Versuch, sein Königreich zu retten, bietet Davenmor Barrowgrim die Hand seiner Tochter, aber wie das Schicksal so spielte, hat sie ihr Herz bereits einem anderen, dem Kapitän der königlichen Leibgarde von Davenmor gegeben. Als Davenmore von dieser Liebe erfährt, lässt er den Geliebten verhaften und ihn weit weg in einem Turm einsperren, um die Affäre mit seiner Tochter zu vertuschen. Bald danach verschwand die Tochter unter mysteriösen Umständen. Lord Barrowgrim glaubt, dass Davenmor und seine Tochter einen Verrat geplant haben, und so erklärt er Davenmore erneut den Krieg. Unterstützt von den Verschwörern innerhalb des Zirkels der Magier, marschieren Barrowgrims unheilige Plünderer gegen Davenmor, um ihn und sein Königreich ein für allemal zu zerstören…

RPGDot: Was sind die Hauptunterschiede zwischen Dungeon Lords und Ihren früheren Spielen, wie Wizards&Warriors oder den Wizardry-Spielen?

DW Bradley: Dungeon Lords ist eine komplett neue, völlig andere Art von RPG im Gegensatz zu meinen vorherigen Spielen. Dungeon Lords verbindet actionreiche Kämpfe mit einer tiefgehenden Geschichte, detaillierten RPG-Elementen und einem innovativen neuen Charakter-Entwicklungssystem. Das Spiel lässt sich vollständig aus einer 3rd-Person-Perspektive spielen, und das Ganze auch noch in Echtzeit. In Dungeon Lords kontrolliert der Spieler von Anfang an seinen eigens erschaffenen Charakter und wählt aus einer Vielzahl von Attributen, Klasssenpezialisierungen und Fähigkeiten, um einen wirklich einzigartigen, persönlichen Charakter zu entwickeln. Der Mehrspielermodus erlaubt mehreren Spielern, ihre individuellen Helden in einer Party zu versammeln und den Gefahren des Spielverlaufs zusammen mutig entgegenzutreten. Der Singleplayermodus stellt hingegen zahlreiche Verbündete zur Verfügung, die überzeugt werden können, den Helden auf seinen Reisen zu begleiten…

RPGDot: Liegt der Fokus von Dungeon Lords mehr auf der Geschichte, der Action/dem Kampf oder einer Mischung des obengenannten?

DW Bradley: In Dungeon Lords besteht die Welt aus vielen Charakteren und Ereignissen, die sich während der Fortschritte des Spielers entfalten. Die Action spiegelt sich vollständig in den Kämpfen wider welche natürlich eine große Rolle spielen (Wir bemühen uns um verschwitztes Händeringen und zusammengepresste Mägen), aber die wirklichen Intrigen und Lügen finden sich in der Story und somit wird es nötig sein, mit den verschiedenen Charakteren der Story zu interagieren, Allianzen und Handel abzusegnen, Quests zu verfolgen, Rätsel zu lösen oder Fallen auszuweichen - Dies sind alles gleich gewichtete Spielelemente, die für einen Sieg von essentieller Bedeutung sind...

RPGDot: Bezüglich Gameplay und Interface: Gibt es eine automatisch aktualisierte Karte und ein Tagebuch mitsamt der Quests? Wird es in den Dialogen mehrere Antwortmöglichkeiten geben?

DW Bradley: Ja, natürlich! Dungeon Lords ist sehr handlungsträchtig und verfügt über eine sehr lebendige Welt - Es wär ein Verbrechen anzunehmen, dass jemand dabei ohne die Hilfe solcher Features den Überblick behalten würde. Wenn man sich bei "Multiple Choice Dialogen" fragt ob sich die Wahl des Spielers auf das spätere Spiel auswirkt, so stimmt dies, das Spiel ist absolut nichtlinear...

RPGDot: Können Sie typische Situationen beschreiben, in denen gekämpft oder gezaubert wird? Ist es möglich, ein Rätsel oder eine Konfrontation mit Gegnern auf unterschiedliche Weise zu lösen?

DW Bradley: Vorausgesetzt, Ihr Charakter verfügt über die enstprechende Magie, so steht es Ihnen frei, diese jederzeit zu benutzen - Wenn der Oger anfängt, Ihnen in den Arsch zu treten, wäre es wohl ein günstiger Zeitpunkt, Ihren Feuerballzauber einzusetzen, aber es gibt neben dem Zaubern auch andere Möglichkeiten, den Riesen zu töten oder ausser Gefecht zu setzen. Manchmal werden Sie Gelegenheiten finden, den Gegner in seine eigene Falle tapsen zu lassen (Was immer eine befriedigende Lösung ist), oder jemand anderen zu überzeugen, das Wesen für Sie zu erledigen. Wenn alle Dämme brechen und Sie aufgemischt werden, empfehle ich allgemein, dass Sie versuchen, in die entgegengesetzte Richtung zu laufen. Je nachdem, wie Sie ihn entwickeln, wird Ihr Charakter unterschiedliche Fähigkeiten besitzen. So entscheiden Sie stets selbst, was ihr Charakter in der jeweiligen Situation schaffen kann, in einem Kampf, Interaktion mit NPCs, Rätseln oder in Situationen, die spezielle Kontrollen erfordern (Springen oder auch Klettern, um Hindernisse zu umgehen oder Fallgrupen auszuweichen, etc.) Natürlich werden Sie in den entsprechenden Situationen selbst die richtige Strategie oder Lösung finden müssen, aber viele der Spielsituationen haben keine speziellen "Lösungen", es kommt einfach darauf an, den richtigen Weg für den Helden zu finden...

RPGDot: Welche unterschiedlichen Zauber gibt es? Wie funktioniert das Zaubersystem? Stützt es sich auf Reagenzien, Mana oder etwas völlig anderes?

DW Bradley: Bezüglich des Magiesystems in Dungeon Lords werde ich nur einige grundlegende Hinweise geben: Es gibt vier primäre Arten (Schulen) der Magie, jede funktoiniert nach anderen Regeln und Spieler werden motiviert, strategischen und vernünftigen Gebrauch aus den magischen Fähigkeiten zu machen, die sie besitzen. Dinge wie Dauerfeuer mit Feuerbällen, solange der Manavorrat reicht, wird es in Dungeon Lords nicht geben, obwohl es einige äußerst mächtige Artefakte gibt, die nützliche Fähigkeiten besitzen. Ich denke, dass wir erst dann Details zum kompletten magischen System zur Verfügung stellen, wenn wir nahe an der Veröffentlichung des Spieles sind...

RPGDot: Und wie funktionieren die Kämpfe? Welche Waffen wird es geben und wird auch Fernkampf geboten?

DW Bradley: Die Kämpfe gehören zu den innovativsten Aspekten des Spiels und stellen einen der Schwerpunkte dar. Während das Kampfsystem auf die Fähigkeiten des Helden aufbaut, sind auch die Fähigkeiten des eigentlichen Spielers entscheidend. In Dungeon Lords kontrolliert der Spieler seinen Helden in jedem Moment. Er entscheidet, wann er attackiert, Zauber beschwört, Attacken blockt, ausweicht oder einfach nur den Helden bewegt. Dies kann er alles gleichzeitig und in Echtzeit machen - Der Spieler ist immerfort in das Spiel und die Bewegungen des Helden einbezogen, welche er auf Gegnereinwirkungen entsprechend reagieren lassen kann und kann jede Sekunde strategische Entscheidungen treffen, die man aufgrund der sich entfaltenden Herausforderungen des Kampfes treffen muss - daher die "Action/Fighter RPG"-Beschreibung des Spiels. Wie auch immer, des Helden Möglichkeiten, den Gegner anzugreifen, Kombinations-Attacken zu vollbringen, Zaubersprüche zu beschwören, zu blocken und auszuweichen, etc. wird direkt von den Fähigkeiten des Helden abhängen. Folglich ist ein erfahrener Held auch deutlich fähiger, weshalb es wichtig ist, seinen Helden klug zu entwickeln. Es gibt auch mehrere Waffentypen, einschließlich Nahkampfwaffen der unterschiedlichsten Typen sowie Wurf- und Distanzwaffen ebenso wie ein paar zusätliche Goodies...

RPGDot: Welche Rassen, Klassen gibt es in Dungeon Lords? Die klassischen Menschen, Goblins, Orks usw. und auch neue Rassen? Welche Klassen und Rassen kann man tatsächlich spielen? Gibt es eine richtige Charaktererschaffung? Können Sie auch das RPG-System näher beschreiben? Welche Skills und Werte sind darin enthalten?

DW Bradley: Spieler werden einen persönlichen Charakter während des Spiels kontrollieren und wenn sie am Anfang ihren Helden schaffen, wird man zwischen mehreren elementaren Rassen und Geschlechtern, einschließlich den Menschen, Elfen, Zwergen, und den Demigoth Untermenschen wählen können (es gibt mehrere Demigoth-Rassen, jede mit besonderen Stärken und Schwächen), sowie gewünschtes Gesicht und Haar. Es gibt sechs primäre Attribute, die die elementaren Fähigkeiten des Helden festlegen und eine Reihe von Werten beeinflussen und im Verlaufe des Spiels verbessert werden können. Im Mittelpunkt der Charakterentwicklung steht jedoch ein einzigartiges neues System, das einen Klassenspezialisierungsbaum und viele verschiedene individuelle Skills enthält, die, einmal erworben, ausbaufähig sind. Aber zum jetzigen Zeitpunkt möchte ich nur verraten, dass ein Spieler mehr als eine Klassenspezialisierung haben kann. Die Klassenspezialisierungen haben einzigartige Fähigkeiten, aber im Allgemeinen verhindern diese nicht, Grundskills anderer Spezialisierungen zu erlernen. Allerdings ist es äußerst unwahrscheinlich, dass ein einzelner Held alle verfügbaren Skills lernt und diese auch noch auf eine erwähnenswerte Stufe steigern kann.

RPGDot: Wie funktioniert das Steigerungssystem? Bekommt man Erfahrungspunkte für das Töten von Monster und/oder das Lösen von Rätseln? Und wie kann man diese verwenden, vorausgesetzt, man erhält welche?

DW Bradley: Dungeon Lords bricht eine weitere CRPG-Tradition im Gebiet der persönlichen Charakterentwicklung, benutzt ein neues System, um den Charakter zu verbessern und obwohl ich mich dafür einsetze, dass die Helden Erfahrung im Spiel von allen Arten von Rätseln und Kämpfen erwerben, behalte ich die Beschreibung des neuen Verwendungssystems für die Erfahrung noch für mich…

RPGDot: Gibt es noch etwas, was Sie unseren Lesern mitteilen möchten?

DW Bradley: Bleibt mir nur noch zu sagen, wie sehr wir euer Interesse an Dungeon Lords schätzen, und allen hingebungsvollen Anhänger zu danken, die im Laufe der Jahre und weltweit eine ständige Inspiration für mich gewesen sind und ich euch deshalb für immer dankbar bin. Ich hoffe, dass ihr alle spannende Abenteuer und exotische Träume haben werdet - lang lebe CRPG und Dungeon Lords!


Interview von RPGDot
Übersetzt von dungeon-lords.de

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